PRACTICA 1: PREGUNTAS SOBRE LAS TIC
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Qué entiendes por TIC? ¿y por sociedad de la información?
Todas aquellas tecnologías que facilitan la vida humana, las tareas del día a día y la manera de relacionarse.
Obtener información de manera más rápida y fácil y sobre todos los temas que queramos.
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Identifica 3 ejemplos en los que el impacto de las Nuevas Tecnologías haya producido cambios significativos en la sociedad y explica por qué.
-Innovaciones en los ámbitos cotidianos y domésticos con la aparición de las diferentes máquinas que facilitan las tareas del día a día.
-Redes sociales que nos permiten comunicarnos en tiempo real con personas que se encuentran en diferentes lugares del mundo.
-Rapidez para obtener información de todos los ámbitos deseados ya que Internet es una herramienta inmediata.
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¿Crees que las innovaciones tecnológicas producen innovaciones educativas? ¿Por qué?
Sí, ya que las clases pueden ser más didácticas e interactivas.
No, ya que los docentes pueden decidir si llevar a la práctica esas innovaciones o no. (En muchos casos no se llevan a cabo por comodidad con el método tradicional o por la falta de conocimiento del profesorado)
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¿La innovación tecnológica será una oportunidad para cambiar las instituciones, mejorar la educación…? Justifica la respuesta.
Depende, del interés y la iniciativa que muestren las diferentes instituciones para el uso de las TICs. También teniendo en cuenta que es necesario una formación específica de forma que se motive un uso práctico y adecuado.
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¿Qué competencias docentes debe dominar un profesor/a para desarrollar una enseñanza innovadora con TIC?
Saber utilizarlas, conocerlas en su profundidad, determinar lo que se quiere enseñar y cómo, promover un uso adecuado de ellas y saber integrarlas en los contenidos de las materias.
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¿Qué competencias poseéis en tu grupo y cómo sería la mejor forma de adquirir las que no tenéis?
Conocimiento básico de las TICs. Confiamos en que esta asignatura nos ayude a ampliar conocimientos sobre las nuevas tecnologías.
Trabajando en grupo, por proyectos, mediante el trabajo colaborativo de manera que participemos todas las componentes.
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Recuerda vuestra experiencia de estudiantes en el IES y analiza el uso de las TIC que se emplearon en tu formación. Elabora varias propuestas generales sobre los cambios y los modos de integrar las TIC.
En el instituto la relación con las TIC fue escasa por parte de todas nosotras. El contacto con las tecnologías solo se llevaba a cabo en el aula de informática, utilizando programas básicos únicamente tales como Power Point, etc.
Una forma de integrarlas sería aumentar los recursos, ya que cuando usábamos con los ordenadores, por ejemplo, nunca era de forma individual, sino compartida.
¡ESCANÉALO!
Pincha para ver nuestra presentación
¡Hola lectoras y lectores!
En esta entrada os vamos a hablar de uno de los temas que tratamos en la asignatura que es la integración de las TIC en contextos educativos y la actividad correspondiente.
Esta consistía en investigar sobre el proyecto de implantación de las TIC en los centros de una comunidad autónoma, en nuestro caso, Galicia.
Aquí os dejamos la presentación que hicimos para explicar el proyecto de Galicia, el Proyecto Abalar:
Si quieres una información más amplia puedes consultar nuestro documento de texto!
¡ENCUENTRA LOS ERRORES!
¡Hola lectores y lectoras!
Aquí os vamos a enseñar los errores que tuvimos que encontrar en las diapositivas de los temas 3 y 4 de nuestra asignatura de Nuevas Tecnologías.
¡Allá vamos!
El primer error lo encontramos en la enumeración de experiencias web, ya que algunas de ellas eran recursos.
El segundo aparece en la diapositiva que nos presenta las desventajas de los recursos multimedia, que a lo largo de ella nos presenta diversos problemas pero que finalmente nos dice una de las grades ventajas de estos recursos.
Para encontrar el tercer error debemos leer la diapositiva que nos presenta las características de los recursos multimedia educativos. La característica errónea es la competencial que no podemos asociarla porque no asegura ni enseña a desarrollar las competencias de un niño/a.
El cuarto está en la diapositiva que nos presenta las funciones y orientaciones para el uso didáctico del multimedia educativo. En ella nos explica los pasos y nos dice que hay un Antes un Durante y un Después. Sin embargo después de realizar las actividades, el proceso no continúa.
Por último, el quinto error lo encontramos en la evaluación de multimedias educativos. En la que después de realizar una serie de preguntas, presenta una frase totalmente contradictoria.
¿Quieres saber más sobre los errores encontrados?
¡Visita nuestro documento sobre esto!
KIT DE ACTIVACIÓN
Nombre: Salvando el planeta
Objetivo(s):
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Comprender la importancia del reciclaje
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Diferenciar las actividades que colaboran al cuidado del medioambiente y las que lo perjudican.
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Saber manipular aparatos electrónicos y redes virtuales.
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Concienciar de la importancia que tiene el reciclaje, como se debe llevar a cabo y la necesaria colaboración de todos.
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Valores cívicos de colaboración y ayuda.
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Fomentar la participación de todos a través de los programas de reciclaje.
Formato:
El formato que utilizaremos es audiovisual. A través de un vídeo que realizaremos utilizando nuestra actividad (recoger deshechos en diversas playas, montes, etc.). Para grabarlo combinaremos el uso de la cámara y de un dron para filmar variedad de planos.
Participantes:
Alumnado de 3º de Primaria
Recursos:
Debido a que estamos en Galicia, las actividades de reciclaje en pasajes naturales no supone un problema, ya que es una de las comunidades que posee mayor superficie de naturaleza. Por ello hemos decidido que los alumnos visiten una playa como puede ser La Lanzada, un monte como El Lago Castiñeiras y a la playa fluvial de Ponte Caldelas A Calzada. Y un medio de transporte para poder llegar a estos.
Debido a nuestro diseño del proyecto, necesitaremos una serie de cámaras digitales, que pueden ser 1 por cada grupo de 3 alumnos. Y teniendo en cuenta que la actividad se realizará con la clase de 3º de Primaria, se necesitarán 7 cámaras y un dron.
En relación a la financiación económica, hemos buscado subvenciones provenientes de empresas que se ven afectadas por la contaminación de los bosques, aguas etc Por ello deciden contribuir y financiar los materiales necesarios para llevar a cabo nuestro proyecto, en este caso una de ellas es: DAG Asociación Galega de Deseñadores.
Equipo Humano:
El equipo humano estará formado por cinco educadoras de Educación Primaria, que serán quienes acompañen al alumnado durante la actividad y ayuden al mismo a crear el vídeo posteriormente.
Calendario y Actividades:
Una semana del tercer trimestre dedicada a la asignatura de Ciencias de la Naturaleza.
El proyecto se centrará en la realización de una actividad global donde el alumnado deberá realizar diversas fotografías de objetos y materiales que deben encontrarse o no en los espacios naturales gallegos. Después de la confección de todas las fotografías deberán editarlas en función de su utilidad a la hora de cuidar el medio ambiente, demostrando claramente cuales son beneficiosas para el ecosistema y cuáles dañinas.
Se realizarán diversas excursiones a lugares naturales gallegos como la playa de la Lanzada, el monte
Difusión:
La difusión de este proyecto se realizará a través de la creación de un instagram/ página web conjunta donde se subirán las fotografías realizadas y editadas por las alumnas y alumnos de tercero de primaria. Junto con esto, también se añadirán vídeos realizados en formato slow motion por el alumnado, donde se muestre el proceso implicado en las actividade de recogida de basura en las diversas playas y montes gallegos. De esta forma, se visibiliza mucho más el trabajo realizado por las niñas y los niños, así como podrá inspirar a otras personas a realizar este tipo de actividades favorables para el ecosistema, y sobretodo concienciar sobre la importancia del cuidado del medio ambiente.
KAHOOT
AITOR BARBOSA
Hoy el grupo almendras viene a contaros como ha sido nuestra experiencia con la app Kahoot, hace unos días nuestra profesora de nuevas tecnologías nos presentó a un hombre experto en la gamificación, Aitor Barbosa. Este nos presentó el tema y nos hizo ver que va mucho más allá de la simple aplicación de juegos en el aula.
La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas.
Cómo ejemplo de la aplicación de esta técnica en el aula, y para fomentar nuestra atención y motivación en la asignatura, nos propuso una actividad a realizar por nosotros. Esta consistía en la creación de diferentes Kahoots por grupos, y en la siguiente clase los resolveríamos.
Sin embargo, no todo se quedó ahí, Aitor propuso la idea de que si todos realizábamos los Kahoots, el tema en el que trabajáramos será eliminado del temario de examen. Esto fue una forma de asegurarse de que todos los grupos realizaran el suyo por interés propio.
Y, por si fuera poco, a la hora de realizar las actividades de los compañeros, nos planteó un nuevo reto, que consistía en obtener puntuación extra en la materia. El grupo con mayor puntuación +0.3, el segundo +0.2 y el tercero +0.1.
Y como grupo nosotras estamos realmente satisfechas, debido a los fallos reiterados de conexión comenzamos con puntuaciones muy bajas, pero conseguimos remontar y alcanzar el segundo puesto. Hemos conseguido eliminar el tema del temario de examen y conseguimos un +0.2 de puntuación extra en la asignatura.
MAPA CONCEPTUAL
¡Hola de nuevo cibernautas!
Hoy os presentamos un interesante mapa sobre los riesgos de Internet. Para crearlo hemos asistido a una conferencia en la que presentaban todos los riesgos que sufrimos cuando utilizamos Internet. Tras esto nosotras hemos intentado recopilarlo todo en un único mapa en el que os presentamos, beneficios que aporta y riesgos que presenta.
¡Un saludo compañeros, esperamos que os guste!